Intervalle 70 % de vie : Créatures du feu !À 70 % de points de vie Ragnaros lance un coup brisant, plante Sulfuras dans la plateforme et crée des fils de la flamme sur l'ensemble de cette dernière. Ragnaros reste submergé pendant 45 secondes ou jusqu’à ce que tous les fils de la flamme soient détruits, selon ce qui arrive en premier.
Coup brisant – Ragnaros enfonce sulfuras dans la plateforme, infligeant 70 000 points de dégâts de feu toutes les 1 seconde aux joueurs se trouvant à moins de 6 mètres et créant 8 fils des flammes qui essayent d'atteindre le puissant marteau.
Trait de lave – Alors que Ragnaros est submergé de lave, des éclairs de magma brûlant s'abattent sur 4 joueurs aléatoires toutes les 4 secondes. Un éclair de lave inflige 45 000 de dégâts de feu. En raid 25 il y a 10 éclairs de magma.
Fils des flammes
Les fils des flammes traversent la plateforme et tentent de se recombiner à Sulfuras. Un fils des flammes qui atteint Sulfuras entraîne une Supernova.
Vitesse ardente – Pour chaque tranche de 5 % de points de vie au dessus de 50 %, les fils des flammes se déplacent 75 % plus vite. Lorsque les membres du raid font passer un fils des flammes sous la barre des 50 %, ce dernier perd l'effet vitesse ardente.
Supernova – Quand un fils des flammes atteint Sulfuras, il inflige 125 000 points de dégâts de feu à tous les joueurs.
Lors du déclenchement de cette phase, des animations de flamme vont apparaître au sol à l'endroit ou Ragnaros va planter Sulfuras, il est très important d'adapter le placement du raid à sa position pour intercepter les fils des flammes, si le moindre d'entre eux touche Sulfuras vous allez très probablement wiper.
Assignez des DPS à toutes les positions de la salle, et si possible une classe avec des techniques de contrôle par fils (les immobilisations ne fonctionnent pas, pas plus que les sorts de peur, de métamorphose, de bannissement, etc.) seuls les ralentissements, les étourdissements, les grips et les projections fonctionnent. Vous devez en particulier assigner des classes à CC et de très gros DPS à burst aux abords directs de Sulfuras, pour CC et passer sous 50 % de vie les fils les plus proches. Vous ne disposez que de quelques secondes pour le faire avant qu'ils ne touchent Sulfuras, jouez un maximum des techniques les repoussant en arrière comme la vague du druide ou la poigne de mort du chevalier de la mort.
Une fois sous 50 % de vie les fils sont beaucoup moins rapides, et donc moins directement dangereux. Il est inutile de DPS jusqu'à ce que mort s'ensuive un fils de flamme sous les 50 % de vie et qui n'est pas trop proche de Sulfuras (rappelons qu'au-dessus de 50 % de vie, leur vitesse est directement liée au niveau de leur vie), il vaut mieux passer sur les fils un peu plus éloignés qui ont encore beaucoup de vie et qui foncent dessus à pleine vitesse. Attention, les fils apparaissant dans les coins de la salle ont la fâcheuse tendance de passer par la lave pour rejoindre une Sulfuras située au milieu ou dans le coin opposé.
Phase 2 - 70 % à 40 % de vie : Sulfuras sera votre finFrappe de Sulfuras – Ragnaros fait face à la position d'un joueur choisi aléatoirement et il se prépare à frapper la plateforme avec Sulfuras. L'impact de Sulfuras inflige 536 250 à 563 750 dégâts de feu à tous les joueurs dans les 5 mètres du point d'impact, et il crée plusieurs vagues de laves qui se propagent depuis le point d'impact.
Vague de lave – Si un joueur touche une vague de lave en mouvement, la lave inflige 97 500 à 102 500 dégâts de feu, puis 29 250 à 30 750 dégâts de feu chaque seconde pendant 5 secondes et repousse le joueur en arrière.
Linceul de flamme – Ragnaros engloutit régulièrement un tiers aléatoire de la plateforme dans les flammes. Infligeant immédiatement 70 000 points de dégâts de feu aux joueurs pris dans la déflagration et à nouveau 70 000 de dégâts de feu une seconde plus tard.
Graine en fusion – À partir de la lave à proximité, Ragnaros crée une graine en fusion à l'emplacement de 10 joueurs, aléatoires, infligeant 55 000 points de dégâts de feu aux joueurs se trouvant à moins de 6 mètres de la graine. Au bout de 10 secondes, la graine en fusion explose et crée un inferno de la fournaise. En mode 25 Ragnaros cible 20 joueurs.
Inferno de la fournaise – Lorsque les graines en fusion explosent, elles créent un inferno de la fournaise, infligeant 95 000 points de dégâts de feu à tous les joueurs, et créant un élémentaire du magma. Plus le joueur se trouve loin de la graine plus les dégâts qu'il subit diminuent.
Élémentaire du magma – Un inferno de la fournaise crée un élémentaire du magma qui attaque et se focalise sur un joueur aléatoire.
Trait de magma – Ragnaros projette du magma sur sa cible actuelle s’il ne peut pas l'atteindre en mêlée, lui infligeant 75 000 points de dégâts de feu et augmentant les dégâts de feu subi de 50% pendant 6 secondes.
Ici les choses se compliquent, sur cette phase l'intégralité de votre raid devra être mobile, et alterner entre un positionnement sur le bord de la salle en étant espacé, et un positionnement au centre en étant regroupé. La moindre erreur peut se solder par des morts ou un wipe. Surveillez bien les décomptes sur votre boss mod pour connaître le délai avant l'envoi des Graines en fusion. Positionnez votre raid sur les bords de la salle à portée maximale (Ragnaros à une hitbox gigantesque) tout en les laissant espacés les uns des autres d'au moins 10 mètres. Les DPS en mêlée ne pouvant évidement pas s'écarter trop ils devront se positionner a la portée maximale leur permettant de frapper, le tour dans les coins entre la plateforme et le puits de lave. Il est extrêmement important qu'aucun joueur ne soit situé vers le milieu de la plateforme.
Ragnaros va cibler les joueurs et lancer des Graines en fusion sur leur position. Outre les dégâts en AoE initiaux sur les joueurs visés (d’où le fait qu'il faille être écarté) les dégâts infligés par les graines lors de leur seconde détonation couvrent toute la salle, mais diminuent avec la distance. Donc une fois les graines placées (attention il ne les place pas toutes en même temps) tous les joueurs doivent se rassembler au centre de la salle, sur les zones de soin et sous un bouclier de prêtre. Toutes les graines vont alors exploser et le raid va subir beaucoup de dégâts qu'il faudra soigner.
Des élémentaires du magma vont alors sortir des graines avant de foncer sur le raid. Restez groupés et faites des AoE, les deux tanks doivent alors les provoquer pour éviter que les DPS se fassent tuer.
Dès que les élémentaires sont morts, écartez-vous vite et retournez sur les bords de la salle pour la prochaine vague de graines.
Régulièrement Ragnaros va faire sa frappe de Magma qui devra toujours être évitée, y compris en plein milieu de la seconde phase d'explosion des graines, donc en plein sur le raid. Il faudra tous être très réactifs et faire avancer tout le raid au corps à corps d'urgence, tous les traînards vont mourir.
Ragnaros va aussi embraser une partie de la salle régulièrement sous forme d'un demi-cercle ayant trois positions possibles. Au corps à corps, à mi-distance, ou vers le fond. Tous les joueurs situés à cette distance vont devoir avancer ou reculer pour éviter les dégâts de feu. Encore une fois cette technique peut être utilisée (et elle le sera) pendant les phases de gestion d'explosion des graines/AoE des adds, alors surveillez bien vos pieds et sortez-en.
Répétez ce cycle de gestion des graines de magma/Aoe des Adds trois à quatre fois environ et vous devriez avoir suffisamment descendu Ragnaros pour le faire passer à l'intervalle suivant (à 40 % de vie). Attention, ne passez pas Ragnaros pendant que vous gérez les graines et les Adds, attendez de vous être replacé au fond de la salle pour le faire, quitte à devoir arrêter le DPS sur le boss un moment.